Type-0: Ambitioniert und Ernüchternd

Nach etwas über 30 Stunden habe ich das bei uns lang erwartete Final Fantasy Type-0 durch gespielt. Viele offensichtliche positive und negative Punkte habe ich bereits nach ein paar Stunden hier schriftlich festgehalten und möchte, nachdem ich die Geschichte als ganzes erlebt habe, nur noch ein paar Worte zu den Charakteren, der Story und dem Spieldesign an sich sagen.

Eine Geschichte von Krieg, Leid, Klischees und unglaubwürdigen Begebenheiten

Was Type-0 in meinen Augen vor der Veröffentlichung vor allem interessant gemacht hat war die Geschichte die während eines Krieges spielt und der dadurch bedingte ernstere Ton. Und während ich das Spiel für dieses Konzept lobe, so missfällt mir doch die Umsetzung in mehreren Punkten. Da wäre zum einen dass der Konflikt zwischen den vier beteiligten Fraktionen, so wie er in den Kapitel eins bis sieben porträtiert wird, absolut unglaubwürdig ist. Vor allem in und ab Kapitel vier passiert so viel was schlicht keinen Sinn ergibt, dass ich die Handlung ab da nur noch habe über mich ergehen lassen. Was das Zeug zu einer epischen Geschichte über den Verlauf eines schrecklichen Krieges mit vielen unvorhersehbaren Wendungen hatte stellt sich heraus als ein hin und her von einem nicht nachvollziehbaren Geschehnis nach dem anderen. Ob Charaktere leben, sterben oder sogar wieder auftauchen erscheint auch absolut willkürlich, vermutlich in der Absicht den Spieler zu überraschen, was ebenfalls auf die Kosten der Glaubwürdigkeit geht.

Der andere Punkt ist dass diese ganze Kriegsgeschichte mit Kapitel acht sowieso irrelevant wird und man sich in den Bereich des Wirren gibt und die Twists noch einmal eine Nummer zulegen. Da ist einem dann auch egal was aus den Charakteren wird – wenn man denn überhaupt etwas für sie empfunden hätte, siehe nächster Abschnitt.

Vierzehn Hauptcharaktere, alle mit den gleichen eindimensionalen Charakterstereotypen

Auch wenn es wie oben beschrieben nicht wirklich gelingt, so ist der Ton von Type-0 doch ein ernsterer. Es herrscht Krieg, Menschen sterben, verlieren ihr Zuhause oder werden sonst irgendwie von dem Leid das über das Land zieht geplagt. In solch einer Handlung wären ausschraffierte, differenzierte und komplexe Charaktere von Nöten gewesen, die sich zu den Dingen die Geschehen Gedanken machen können, ihre verschiedene Sichtweisen beisteuern, eventuell miteinander Streiten, etc. Im Endeffekt eine interessante Perspektive geben wie sie den Krieg erleben und wie er sie und die Menschen in ihrem Umfeld und denen sie begegnen beeinflussen.

Stattdessen erhalten wir vierzehn eindimensionale Anime- bzw. Mangastereotypen. Das naive, aber gutherzige Dummchen,  die coole und schlaue Klassenpräsidentin, usw. Und für diese Charakterarchetypen gibt es durchaus ihren Platz, aber nicht in einer ernsten Geschichte über einen kontinentumspannenden Krieg bei dem man auf der Seite der Verlierer steht und man als Spieler zumindest etwas Empathie für die Truppe empfinden können muss, die man von Mission zu Mission und Storysequenz zu Storysequenz geleitet.

An einer Stelle ist dann aber doch etwas Lob angebracht, das Konzept dass die Kristalle die Erinnerungen an die Verstorbenen nehmen ist zum einen kreativ und sorgt zum anderen für die interessanteren Konversationen im Spielgeschehen.

Kampfsystem: Gefangen zwischen Spaß und Mechanik

Obgleich Story und Charaktere (bis auf die japanische Sprecher, wenn man sich dafür interessiert) bei Type-0 nicht wirklich was reißen, so ist doch die generelle Meinung dass das Kampfsystem der wahre Star des Spiels ist. Und dem kann ich nur zustimmen, das Kampfsystem ist schnell, dynamisch und durch die vierzehn unterschiedlichen Charaktere und die Break- und Killsightmechanik auch abwechslungsreich. Kurzum, es macht Spaß in Type-0 zu kämpfen.

Nur legt das Spiel einem dabei unnötigerweise einige Steine in den Weg. Dies fängt an beim starken Motion Blur auch während der Kämpfe und geht weiter bis dahin dass während man Missionen erneut spielt an Speicherpunkten nicht mehr speichern kann. Auch wenig komfortabel ist dass man während der Echtzeitstrategiemissionen weder den aktiven Charakter wechseln kann, wenn man zum Beispiel plötzlich einen Fernkämpfer braucht, noch überhaupt speichern kann. Zu guter Letzt muss man alle vierzehn Charaktere einzeln Leveln, was auch ok wäre ginge es nicht so furchtbar langsam.

Hoffnungen für Type-1

Das Type-1 sowohl hübschere Grafik als auch einige modernisierte Spielmechaniken mit sich bringt, davon kann man mit Sicherheit ausgehen. Und auch über Dinge wie das Setting, den Soundtrack und all das andere was in Type-0 schon gelungen war braucht man sich wohl keine Sorgen machen. Die beiden Wünsche die ich habe sind eine anspruchsvollere Story, mit nachvollziehbaren Wendungen und einem Charakterensemble das man nicht eins zu eins in einen Comedyanime übernehmen könnte. Dann hätte Type-1 das Zeug zu etwas wahrlich großem.

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Ersteindruck: Final Fantasy Type-0

Hier meine ersten Eindrücke in Form von Stichpunkten nach ungefähr fünf Stunden Spielzeit.

Positiv:

  • Der Soundtrack ist entweder unauffällig oder macht richtig was her
  • Das Kampfsystem ist abwechslungsreich und dynamisch
  • Zwischen Missionen gibt es viel Abwechslung in Form von Quests, Ereignissen, etc.
  • Man muss in Dungeons und der Weltkarte kaum auf Schatztruhen usw. achten
  • Für Final Fantasy eine eher ungewöhnlich ernste und düstere Story und Atmosphäre
  • Drei jederzeit änderbare Schwierigkeitsgrade und optional Japanische Sprachausgabe

Neutral:

  • Die überarbeitete PSP-Grafik ist stellenweise ganz gut anzusehen, größtenteils eher nicht
  • Viele Charaktere die sich alle unterschiedlich Spielen und alle gelevelt werden wollen

Negativ:

  • Das HD-Remake hat einen fürchterlich starken Bloomeffekt bei jeder Kamerabewegung
  • Eine sehr nervöse und suboptimal geführte Kamera
  • Sehr, sehr viele kurze Ladezeiten. Schade bei einem Remake für die PS4 und Xbox One
  • Viel unnötiges und vermeidbares Gerenne im Hauptquartier
  • Nur eine Quest zur Zeit. Besonders nervig da man sonst teilweise viel Zeit sparen könnte
  • Zwischensequenzen immer sehr abrupt, kurz und mit Ladezeiten unterbrochen
  • Nebenquests teilweise im ersten Spieldurchlauf ohne irres Grinding nicht zu schaffen

Die Macken von Final Fantasy XIV

Vor kurzem habe ich mit Final Fantasy XIV ARR angefangen und es inzwischen zu einem Hermetiker der Stufe 29 gebracht. Neben zahlreichen Standardquests, habe ich also auch schon einige Dungeons, etc. absolviert und während dieser Zeit sind mir doch einige relativ gravierende Patzer im Spieldesign aufgefallen, die den Spaß doch sehr trüben. Das seltsame: Die meisten ließen sich leicht beheben.

  • Wohin muss ich? Die Karte ist in einem MMORPG, wo man ständig von A nach B muss, sehr wichtig. Schade ist, dass sie bei FF XIV mehr für Frust als Klarheit sorgt. Beispiel: Muss man für eine Quest in ein anderes Gebiet gibt es keinen Richtungsindikator. Zusätzlich muss man wenn es sich nicht um ein Nachbargebiet handelt auf die Weltkarte gucken und rätseln wohin man nun muss, weil nur unleserliche englische Namen eingeblendet werden und sich der Questmarker im Nirgendwo befindet.
  • Wohin muss ich? Teil 2 Um schnell von einem Stadtteil der großen Städte von Final Fantasy XIV zum anderen zu kommen kann man sich von einem der circa 10 pro Stadt vorhandenen Ätheryten instantan zu einem anderen teleportieren. Nur leider heißen diese alle gleich auf der Karte. Schlimmer: Man kann sich sofort in die an die Stadt angrenzenden Gebiete Teleportieren lassen, z.B. Unteres La Noscea, im Menü steht aber nur der Name des Stadttors, in diesem Beispiel Zephir-Tor. Das bedeutet viel unnötiges Trial & Error und unnötiges auswendig lernen.
  • Eine Reise die ist teuer Zum erledigen von vielen Storyquests muss man häufig von einem der drei Stadtstaaten in einen anderen oder eines der umliegenden Gebiete reisen. Dies ginge prinzipiell schnell via Teleport von einem Ätheryten zum nächsten, kostet aber eine Menge Gil. D.h. man hat teilweise die Wahl sich für 500 Gil direkt von A nach B zu teleportieren oder man rennt erst in den nächsten Stadtstaat, reist per Luftschiff oder Fähre für höchstens 120 Gil und reist dann zu Fuß/Chocobo weiter – inklusive zahlreicher Ladezeiten und der stumpfen Rennerei. Und das alles für eine Quest die vielleicht keinen einzigen Gil abwirft.
  • Hermetiker, erfahren, sucht… Für Dungeons und andere Instanzen braucht man kleine Gruppen die zumindest Anfangs aus zwei Damage Dealern, einem Tank und einem Healer bestehen. Und leider dauert die automatische Gruppenfindung, wenn man in keiner Party ist, sehr lange und ist alles andere als komfortabel. Dabei wäre es weniger schlimm teilweise Stunden auf Mitstreiter zu warten wenn man währenddessen weiter sinnvollen Aktivitäten nachgehen kann, aber leider sind „Freibriefe“, wiederholbare Quests mit einem Zeitlimit, zumindest auf so einem niedrigen Level mehr oder weniger das einzige was man machen kann. Da es meist nur fünf bis sechs auf der eigenen Stufe gibt ist man spätestens nach einer halben Stunde am sinnlosen Grinden. Eine Möglichkeit sich gleichzeitig für mehrere Gruppen (a la „mir ist jetzt egal welchen dieser 5 Dungeons ich spiele, es soll nur einfach der sein wofür sich als nächstes eine Gruppe findet“) ist mir bis jetzt leider auch noch nicht begegnet.
  • Ich packe meinen Koffer mit nicht allzuviel jedenfalls. Für ein MMORPG ist das Inventar von Final Fantasy XIV sehr knapp bemessen. Dass man Gegenstände nicht mal in den Städten irgendwie auslagern kann konnte ich zunächst gar nicht glauben.

Final Fantasy XIV hat schöne Gebiete, eine interessante Story, abwechslungsreiche Klassen und einen gelungenen Soundtrack und wäre normalerweise nach meinem Empfinden locker eine 8,5/10 wert. Leider ziehen die oben aufgeführten Punkte das Spiel und den Spaß den zumindest ich damit habe ganz schön runter. Somit bleibt es leider bestenfalls bei einer 7/10. Schade, da viele von den angesprochenen Punkten sich sicher leicht ändern ließen wenn nur der Wille da wäre.

Die Rückkehr der JRPG’s

Tales of Graces f – Jetzt nicht mehr Japan-Exklusiv

Während in der Anfangszeit der aktuellen Konsolengeneration eine wahre Schwemme an JRPG’s wie Star Ocean, Lost Odyssey, Eternal Sonata, Infinite Undiscovery, Magna Carta 2, Blue Dragon, Tales of Vesperia, etc. pp. auf den Markt kam und diese auch ihren Weg nach Amerika und Europa fanden, gab es in letzter Zeit geradezu eine Ebbe ohne neue Veröffentlichungen oder Ankündigungen. Erwähnenswert sind gerade mal das nicht sonderlich überwältigende Final Fantasy XIII und das spielerisch interessante, aber auch schon länger zurückliegende Resonance of Fate. Über Final Fantasy XIV schweigt man an dieser Stelle lieber.

Aber zum Glück scheint wieder etwas Bewegung in das im Westen fast schon ausgestorbene Genre zurückzukehren… Weiterlesen

Final Fantasy XIII – Das Ende einer Ära

Gerade habe ich dann auch endlich den Finalen Boss von Final Fantasy XIII bezwungen und war erleichtert das es endlich rum ist.  Aber warum eigentlich? Was ist schief gelaufen trotz grandioser Schauplätze, FMVs in HD-Aufösung und einem interessanten Kampfsystem? Vieles meiner Meinung nach, aber ich will das jetzt nicht übertreiben. Viele Makel waren nur „Kleinigkeiten“. Zum Beispiel die Gegnervielfalt. Oder eher Armut. Das war das erste Final Fantasy das so wenig verschiedene Gegner hatte und einem gleichzeitig so viele alte Gegner mit einem anderen Anstrich als neu verkauft hat. Auch der Soundtrack war eher eine Enttäuschung. Sicher war schon vorher klar, dass es er nicht die Qualität von Nobuo Uematsus Werken haben wird, aber bis auf die Kampfmusik und 2-3 andere Tracks hatte der Soundtrack einfach nichts besonderes zu bieten. Und auch ohne Uematsu war der FF XII  Soundtrack um Meilen besser.

Nächster Kritikpunkt geht an das Kampfsystem. Im großen und ganzen ist es ja gelungen das Experiment mit den Paradigmen und dem zuerst seltsam anmutenden Autoangriff. Aber wenn man nur eine Hand voll Gegner hat, dann wiederholen sich die Taktiken relativ schnell. Oder ändern sich in manchen Gebieten gar nicht. Auch unschön ist die aufgezwungene extra lange Pause beim ersten Paradigmenwechsel in jedem Kampf. Zu Meckern auf hohem Niveau kann man wohl den Punkt Kristarium aka Fähigkeitenbaum zählen, denn es macht kaum einen Unterschied, bis auf die Fertigkeiten, wo man nun upgraded. Und auch der Upgradepfad ist, genau wie das gesamte Spiel, sehr linear ohne wirkliche Wahlmöglichkeit aufgezogen.

Mein größter Kritikpunkt gilt aber der Story. Irgendwie hat man versucht irgendwie alles reinzubekommen und es jedem Recht zu machen und damit alles falsch gemacht. Ohne jetzt zu viel von der Geschichte vorweg nehmen zu wollen fällt es doch ziemlich stark auf, dass sich die erste Hälfte des Spiels ziemlich um die Charaktere dreht und in der zweiten Hälfte ist dann nur noch Welt retten ohne das kleinste bisschen Charakterentwicklung angesagt. Dadurch bleiben die Charaktere leider alle ziemlich eindimensional und stereotypisch. Das Ende fällt leider recht antiklimatisch aus, was unter anderem dem Recht uninteressanten Antagonisten geschuldet ist. Auch die kurze Endsequenz mit dem schrecklichen westernisierten Themesomg die einen mit einem „wie das wars jetzt?“ Gefühl zurücklässt reisst am Ende das Fazit zum Spiel nicht noch mal rum. Ich hab mir direkt danach noch mal das Ende von Teil XII angeguckt und da liegen Welten zwischen.

Daneben gibt es noch eine ganze Reihe von anderen Problemen wie die ausschliesslich englische Synchro, die teils wahnsinnig und irrsinnig langen Laufwege um die Cieth-Missionen erfüllen zu können, der Bruch mit so vielen Final Fantasy Traditionen wie die Prelude, die Sigeshymne, Mogrys, etc. pp. die alle fehlen, usw. Was bleibt ist ein Spiel, dass zwar Final Fantasy als Namen trägt, aber nicht mehr als die Hülle dessen ist, für was die Serie einst stand. Es bleibt ein ganz passables JRPG, von dem ich nicht weiss ob ich es mir gekauft hätte, wenn nicht der Name Final Fantasy drauf gestanden hätte. Mal sehen ob es mit Teil XV wieder besser wird oder endgültig das Ende der Serie besiegelt wird.

Square Enix kann mich mal gern haben

FF13

FF XIII – Das Modern Warfare 2 von 2010

Square Enix ist mir inzwischen der so ziemlich unsympathischste Haufen den es in der Spieleindustrie gibt. Erinnern wir uns doch als Europäer an die diversen für die PS1 und PS2 veröffentlichten Titel fallen uns jahrelange Wartezeiten, haarsträubende Übersetzungen, PAL-Balken, ruckelnde Zwischensequenzen, nicht Lippensynchrone in-game Sequenzen und dafür dann aber deftige Preise ein. Gerade hat man das „Dynasty Doc“ Video mit der Ankündigung des Releasedatums in der westlichen Hemisphäre veröffentlicht, zu sehen hier bei Gametrailers und klopft sich Stolz auf die Schulter und berieselt sich selber mit Vorschusslorberen. Und man könnte meinen diesmal ist wirklich alles gut. Schneller Release am 9.3.2009, viele der eben angesprochenen Probleme fallen dank des neuen HD-Standards der weltweit der selbe ist weg und man könnte meinen alles wäre gut. Aber mitnichten. Wenn ich mich beschwere, dass die Amerikaner und wir Europäer einen anderen Themesong zu FF XIII kriegen als die Japaner dann mag das noch meckern auf hohem Niveau sein. Was aber meiner Meinung nach gar nicht in Ordnung geht ist die Arroganz uns nur die englische Synchro auf die Scheiben zu Pressen. Was soll das? Jedes zweitklassige JRPG bietet heutzutage die Möglichkeit die Sprache im Menü zu ändern. Ich kann mir nicht vorstellen, dass nach all dem Gemecker der Europäer und auch vieler Amerikaner in den letzten Jahren es nicht bis zu Square Enix durchgedrungen sein soll, dass viele den äusserst bescheidenen englischsprachigen Synchros der FF-Spiele nichts abgewinnen können.

Ich habe eine Vermutung woran es liegen könnte. Aufwand wär die ganze Sache nicht, aber Square Enix will für die PS3 und die Xbox 360 identische Versionen rausbringen. Auf eine Bluray Disc würde ein zusätzlicher Sprachtrack locker noch passen, aber bei der Xbox Version würde wahrscheinlich eine weitere DVD fällig. Und die kosten zwar heute nichts mehr, aber wenn man mehrere Millionen davon pressen muss… Anders kann ich mir es weiss Gott nicht zusammenreimen. Es macht einfach keinen Sinn.